miércoles, 16 de octubre de 2013

ACTIVIDAD 2. TIPOGRAFÍA.

Después de ver la teoría de la entrada anterior, estos serán los trabajos que tendréis que realizar del tema de la tipografía, y en el blog de esta asigantura de Aracena, he encontrado unos apuntes bastante concisos que os pueden servir, así es que los comparto, desde aquí te los podrás descargar y  los puedes imprimir.

LAS ACTIVIDADES A REALIZAR SERÁN LAS SIGUIENTES:
  1. Escribe con tu letra el abecedario completo en mayúsculas, minúsculas y los números.     Recréate en tu escritura. Utiliza un folio en blanco.
  2. Realiza  con letra de imprenta,  mayúsculas,  minúsculas y números así como en cursiva las fichas que se han entregado en clase.
  3. Dobla un folio en dos e ilustra la letra A en cada una de las cuartillas de las siguientes     maneras: Alegre y triste.
  4. Escribe tu nombre expresado de manera meticulosa, detallista, equilibrada y lo mismo expresando, libertad, locura.                                                                                                                                                               

    No creo que necesite de más explicación.....
  5. Escoge tres letras con problemas de obesidad. Escoge tres letras con problemas para estar  quietas.
  6. Describe el significado de una palabra entera mediante su tratamiento tipográfico. Aquí tienes algunos ejemplos y en la entrada teórica podrás encontrar más.                                                                                      
  7. Utilizando la aplicación Robotype  jugad con las letras y realizad  un diseño original. (Bueno y de este ejercicio... ya tenemos resultados.                                                                                                                              
  8. Realiza un caligrama con el poema que tú elijas.

Sólo este último ejercicio se presentará en un formato de dibujo DIN A4.
Por supuesto en todos ellos espero una cuidada presentación y elaboración. Y... yo he terminado por hoy... buenas noches y... ¡manos a la obra!



lunes, 14 de octubre de 2013

LA TIPOGRAFÍA.

Aunque iremos viendo poco a poco los numerosos elementos que conforman el diseño de todo  aquello que nos rodea, sus funciones, sus intereses etc...

Vamos a saltarnos un poco el orden de los contenidos para fijarnos en la tipografía, ya que ésta sin ser normalmente la protagonista, siempre está presente y como hay que darle a cada elemento su valor y parece que estos elementos los tenéis infravalorados en el tema del diseño.... quiero que veáis como la tipografía puede ser la auténtica protagonista de un diseño, ya sea un cartel, un logotipo, una señal etc... y así en vuestros próximos trabajos no cometáis el error de relegarla al último puesto.




Tipografía from moalhoantonio

Si necesitáis en alguna ocasión utilizar tipografías diferentes en vuestro ordenador personal, no dejéis de visitar la página Dafont. Os sorprenderán los múltiples tipos con los que cuenta que podréis descargar de forma totalmente gratuita. Para instalarlos lo único que debéis  hacer es descomprimir el tipo de letra y copiarla en la carpeta fonts de windows. Esta es la ruta (C:\WINDOWS\Fonts).

Aquí podéis observar el variado trabajo con diferentes tipografías de un diseñador gráfico.

Arturo Haro

Aquí tienes un libro de tipografía para que observes su evolución.


Aquí puedes observar como en gran cantidad de carteles la tipografía es la protagonista.





Y por último os dejo el enlace a un programita para que os entretengais un rato cuando estéis aburridos, y con un poco de suerte hacéis algo interesante. Esto es lo que he hecho yo.

Robotype



Superándome!! ;)

Logos APPs

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Logos APPs, a set on Flickr.
Estos fueron algunos de los trabajos realizados para la actividad de logotipos el año pasodo. ¿Te animas?

Como podéis observar el logo final va presentado con un papel cebolla susperpuesto con la parte técnica del logo.

Aquí tenéis algunos de los logos de la cámara y de la galería que han hecho mis alumnos.


Laura Lavado Villarías


Carmen Alonso Castro

 Carmen García Ruano

Blanca De Wert

Después los añadieron a sus móviles con la aplicación cocoppa para sustituir a los originales, pero de esto  no tengo ninguna captura de pantalla para mostrar.

ACTIVIDAD 1.- LOGOTIPOS.

1.- Realiza el rediseño de 4 logotipos de apps que utilices habitualmente. Busca información sobre sus diseñadoresy los diferentes rediseños que ha sufrido a lo largo de los años, así como la tipografía empleada.

  • Cada logotipo se presentará en un A4 a todo color.
  • El logotipo creado se digitalizará por culaquier medio a vuestro alcance, ya sea fotografía o escaner, y se sustituirá por el original de vuestros dispositivos móviles con la aplicación Cocoppa (para utilizarla tendreis que daros de alta).
  • Se evaluará:
  1. La técnica empleada.
  2. El proceso del conjunto. (bocetos, explicaciones, presentación...)
  3. La adecuación del ejercicio realizado al enunciado propuesto.
Aquí os dejo el enlace a una página en la que podéis ver difeentes logotipos inspiradores de todo tipo.



Un cuento

Un cuento que expresa un poco ese oficio de artista que tiene el diseñador...

«…Se cuenta que un emperador de China hizo llamar a su pintor de corte y le pidió que hiciera una pintura de un pez para los aposentos reales. El pintor manifestó su acatamiento a la voluntad de su señor y se fue para emprender su tarea.


Pasaron los días y después las semanas. El emperador mandó un mensajero al estudio del pintor para que averiguara qué sucedía. El mensajero volvió con el informe de que la pintura no estaba a punto.

Los meses se sucedían. Cada enviado al pintor era despachado rápidamente con la misma información: Que la pintura todavía no estaba acabada.


Cuando ya había pasado un año, el emperador no pudo contener más su impaciencia e irrumpió él mismo en el estudio del pintor. El pintor estaba sentado, tranquilo y aparentemente bien a gusto. El emperador estaba furioso. «¿Dónde está mi pintura?», gritó. El pintor se inclinó en silencio, atrajo hacia sí una gran hoja de papel, colocó un juego de colores en tarros delante, cogió un gran pincel, y en sólo dos minutos, ejecutó la más maravillosa sinuosa imagen de un pez que resplandecía en límpidas aguas.

El emperador apenas podía reprimir su rabia: «Si es tan fácil, ¿por qué he tenido que esperar tanto?» sin romper su silencio, el pintor se fue a la parte de atrás de su estudio donde había una gran alcoba con puertas que iban desde el suelo hasta el techo. Abrió las puertas y se derrumbaron por el suelo miles de pinturas del pez…»

-John Laing y David Wire en Enciclopedia de Signos y Símbolos. Ed. Gustavo Gili.

¿QUÉ ES EL DISEÑO?

El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.

Etimológicamente deriva del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenirvisión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas.
Plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe o se modifica algo existente .

El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar: dibujo, proyecto, plano o descripción técnica, maqueta al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen, el objeto a fabricar o construir).
Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales, estéticas y simbólicas.
El proceso necesita numerosas fases como: observación, investigación, análisis, testado, ajustes, modelados (físicos o virtuales mediante programas de diseño informáticos en dos o tres dimensiones), adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto industrial. Además abarca varias disciplinas y oficios conexos, dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.
Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, ergonomía con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial.

Recogido del blog de Diseño de Bachillerato de Rafael Angulo.


CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO

Atendiendo a las explicaciones y observaciones de carácter general de la ASIGNATURA DE BACHILLERATO LOE: “DISEÑO”, puestas de manifiesto en el BOJA número 169, de 26 de agosto de 2008 (Real Decreto 1467/2007 de 6 de noviembre), quedan recogidos los objetivos específicos de 
la asignatura, sus contenidos y los criterios de evaluación, quedando establecidas las enseñanzas correspondientes a la materia de DISEÑO en el Bachillerato de Andalucía.

CONTENIDOS.  

1.1 CONCEPTO DE DISEÑO. 

1.1.1- Diseño: Su definición. 
1.1.2 Forma y función. La función práctica, estética y simbólica en los productos de diseño. 
1.1.3 - Evolución del Concepto de Diseño: Artesanía y diseño industrial. 
1.1.4 Principales hitos de la historia del Diseño vinculados a la historia de la cultura. 
1.1.5 Historia del Diseño
La revolución industrial, las artes y oficios, el modernismo, los “ismos”, las aportaciones de la Bauhaus, el funcionalismo y el postmodernismo. 
1.1.6 Papel del  diseño y del diseñador en la sociedad actual. 

1.2 LOS ELEMENTOS PLASTICOS Y SU FUNCION EN EL CAMPO DEL DISEÑO. 

1.2.1 - La Forma
1.2.1.1 Contorno y estructura. 
1.2.1.2 Tipología de la forma. 
1.2.1.3  Estética de la forma funcional. 
1.2.1.4 La importancia de la proporción en la forma. 

1.2.2 Ciencias auxiliares del diseño.
1.2.2.1  La naturaleza como modelo (biónica).
1.2.2.2 El ser humano como medida (antropometría y ergonomía). 

1.2.3 - La luz y el color: 
1.2.3.1 Organizaciones cromáticas en el plano y en el espacio. 
1.2.3.2 Valores expresivos, funcionales y simbólicos del color. 
1.2.3.3 Importancia de la sintaxis e interacción cromática en el proceso de diseño. 
1.2.3.4 Sistemas normalizados de clasificación del color. 

1.2.4- El espacio como elemento plástico: 
1.2.4.1- La representación del espacio en el plano. 
1.2.4.2 Aplicación de los sistemas geométricos-descriptivos. 
1.2.4.3 Estudio de módulos y redes poligonales en el plano y poliédricas en el espacio. 

1.2.5- Los elementos plásticos y sus relaciones: Tensión, ritmo y equilibrio en la Composición. Aplicaciones al campo del diseño. 

1.2.6- Diseño y Semántica: Comunicación y expresión en el diseño. 

1.3 LA METODOLOGIA PROYECTUAL
 Fases del proceso de diseño: 
- Problema. Detección de una necesidad social. Estudio de mercado. Legislación. 
- Fase proyectual: propuestas, prediseño – bocetos -. Estudio y evaluación de alternativas. Selección. Propuestas de mejora. Realización, maqueta y 
prototipo. 
- Producción. Ejecución. Edición. 

1.4 AMBITOS DEL DISEÑO. 

1.4.1 - Diseño Gráfico
1.4.1.1 Diseño editorial (revistas, periódicos, folletos…). 
1.4.1.2 Diseño publicitario (anuncioscarteles, ilustracion…). 
1.4.1.3 Identidad corporativa (anagrama, logotipos, 
símbolo, emblema, marca…). 
1.4.1.4 Señalética. Diseño de interfaz entre persona-ordenador (páginas web, iconos de escritorio…). 
1.4.1.5 Tipografía
1.4.1.6 Materiales, procedimientos y técnicas más utilizados en el diseño gráfico. El trazado geométrico como procedimiento básico en el diseño gráfico. 

 1.4.2 - Diseño Industrial: La configuración objetual. Materiales y métodos de elaboración. Representación bidimensional del objeto. Aplicación de los diferentes 
sistemas de representación. Diseño objetual (mobiliario, envases…). 

1.4.3 - Diseño ambientalInteriorismo (diseño del espacio habitable considerando los circuitos o itinerarios de circulación; las variaciones de la expresión plástica 
para describir espacios habitables; factores que proporcionan el ambiente. Iluminación y color. El hueco como objeto de diseño). Otras aplicaciones del 
diseño al espacio habitable (urbanismo, jardinería, escenografía, escaparatismo). La perspectiva cónica y axonométrica en el diseño del espacio arquitectónico. La maqueta en el diseño de interiores.